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    CASE
    知識挖掘機:專注射擊對戰(zhàn)20年靠EA做BOB半島出業(yè)界頂級3A游戲10月22日的新作你買嗎?

      BOB半島引言:如果說COD的多人對戰(zhàn)是競技場,那么《戰(zhàn)地》的多人模式就是一個為軍迷和射擊游戲愛好者搭建的大型主題公園。

      近期,《戰(zhàn)地2042》與《COD 先鋒》都開始在宣發(fā)上逐漸加大力度。對于經歷了《戰(zhàn)地5》不愉快經歷的DICE和玩家來說,除了官方下場“整活兒”的宣傳片以外,新作中匯聚歷代載具和武器的自定義系統(tǒng),廠商對mod的相對開放的態(tài)度,都把《戰(zhàn)地2042》支撐在一個比較高的期待度上。

      下面就讓我們站在新作即將到來的前夕,通過回顧DICE工作室和《戰(zhàn)地》系列一路走來的歷程,看看這個來自瑞典的小工作室,是如何在EA的扶植下不斷挑戰(zhàn)COD的FPS霸主地位,把《戰(zhàn)地》建設成為軍迷和射擊游戲愛好者趨之若鶩的大型主題公園。

      提到“一擼神”,紳士們的第一反應,大概都會是那家專門制作“施法游戲”的廠商,而DICE的前身——Digital Illusion,其創(chuàng)始人同樣也把制造“數(shù)碼幻覺”當做了自己的事業(yè)追求,只不過他們沒有選擇日本“一擼神”的暗黑里風,用數(shù)字技術模擬真實物理效果——這個聽上去就讓人提不起多大興趣的出發(fā)點,成為了1992年瑞典維克舍大學里BOB半島,四個年輕人創(chuàng)立“The Silents”公司的初衷。

      如今憑借《戰(zhàn)地》系列聞名業(yè)界DICE,其實算是“The Silents”的第三形態(tài)。第二形態(tài)出現(xiàn)在1994年,“The Silents”的四個創(chuàng)始人從大學畢業(yè),選擇去到瑞典第二大城市斯德哥爾摩創(chuàng)業(yè)BOB半島,并將公司名稱改為“Digital Illusion”。

      在此之前,讓他們選擇成立公司并投身數(shù)字技術的理由,是他們在大學期間鼓搗出來的一款基于Amigo電腦,名為《彈珠之夢》的游戲,本作雖然畫面平平無奇,但是卻很好模擬出了金屬彈珠在不同材質表面上的真實運動軌跡,讓那些流連于酒吧和街機廳里各種主題桌臺的玩家們,在家里電腦上也能叮叮當當玩得開心。

      為Digital Illusion公司撈到第一桶金的,是用短短45天時間進行開發(fā),專門對應沃爾沃公司S70車型的一款模擬駕駛軟件,該產品通過沃爾沃公司的各種宣傳銷售渠道,共投入使用多達1.6萬套。

      如此高效的即戰(zhàn)力表現(xiàn),并非Digital Illusion碼代碼的速度真就有多快,而是當時他們正好在開發(fā)一款已經有著很高完成度的賽車游戲,收到訂單時,從中抽取出部分內容,再把沃爾沃的S40植入進去,就算是交貨了。

      1998年,這款賽車游戲《Motorhead》登陸到了PS主機和PC平臺,良好的模擬手感,加上PS版達到了當時罕見的60幀,令競速游戲的刺激感大大震撼了玩家的感官。

      槍車球不分家,后來憑借FPS名聲大噪的DICE,也算通過賽車游戲BOB半島,掌握了路上載具的一些開發(fā)經驗

      Digital Illusion通過本作的商業(yè)成功,順利登陸瑞典證券交易所,拿到了300萬美元的融資。

      有了這筆錢之后,他們看上了同在斯德哥爾摩的游戲開發(fā)商Refraction正在開發(fā)的一款名為《飛鷹行動》的多人聯(lián)機FPS游戲,于是300萬融資便有了去處——Digital Illusion直接把Refraction收購了,之后新團隊一邊繼續(xù)開發(fā)《飛鷹行動》,另一邊又接連收購了Synergenix Interaction和Sandbox兩家工作室。

      各位讀者不用費心去記住它們的名字,因為Digital Illusion經過這一系列操作,正式進化為第三形態(tài)——Digital Illusion CE,簡稱DICE,而新公司的實際主導權,也交到了最先被收購的Refraction創(chuàng)始人Patrick Soderlund手中,一個嶄新的時代即將開始。

      假如我們把FPS按照小規(guī)模競技場和大型戰(zhàn)場作為分類依據(jù),那么前者簡直可以說是DICE一生之敵——姑且不論《戰(zhàn)地》曾經想比肩《COD》而不得的野心,早在《飛鷹行動》發(fā)售時,業(yè)界關注點更多都還放在兼具爽快感與競技性《雷神之錘3》上。

      《飛鷹行動》的發(fā)行方Take-Two為了求穩(wěn),強制要求DICE必須制作一個單人戰(zhàn)役模式保底,結果強扭的瓜不甜,《飛鷹行動》的多人模式與單人戰(zhàn)役在玩法體驗上形成鮮明對比,單人模式在媒體評分中有多悲劇,多人模式在核心FPS愛好當中掀起的口碑就有多熱烈,這也讓DICE堅定了繼續(xù)開發(fā)多人聯(lián)機FPS的方向。

      Take-Two對開發(fā)過程的粗預,讓DICE另覓新枝,更多的創(chuàng)作自由,更大的宣傳攻勢,更廣泛的用戶群體,在DICE的管理層有一天接到EA打來的電話之后,這一切變得都不再是問題,《飛鷹行動》的精神續(xù)作——《戰(zhàn)地1942》正式啟動。

      2002年的EA游戲展會上,首次亮相的《戰(zhàn)地1942》驚艷全場,團隊合作類FPS雖然在此前已經成為一種常見類型,玩家們也先后經歷了《毀滅戰(zhàn)士》《反恐精英》等佳作的洗禮,但《戰(zhàn)地1942》巨大的戰(zhàn)場面積,多兵種搭配的系統(tǒng)思路,30多種供搭乘使用的載具,兩軍爭奪據(jù)點而非酒吧門口牛仔拔槍互射的大局觀玩法,再加上當時正在熱度上的二戰(zhàn)題材,讓玩家,尤其是軍迷們產生了夢想成真的愉悅感。唯一能讓玩家錯過這款游戲的理由,就是“村里沒通網”。

      此后三部作品《戰(zhàn)地 越南》《戰(zhàn)地2》和《戰(zhàn)地2142》,不斷擴展著《戰(zhàn)地》系列的各項維度。技術方面,隨作品開發(fā)迭代的Refraction引擎始終把營造廣闊且真實的戰(zhàn)場質感作為重點,以《戰(zhàn)地2》使用的Refraction2引擎為例,這款引擎將游戲里的地圖尺寸擴大到了四公里寬度,最多可容納64人同場,并支持各種MOD工具,前面兩項至今依然是《戰(zhàn)地》系列不變的賣點(地圖面積更大,玩家人數(shù)更多),對MOD的支持力度,也經過了幾年的官方漠視之后,在《戰(zhàn)地2042》中重新被重點提及。

      玩法方面,經典的“征服模式”BOB半島,《戰(zhàn)地2》的“戰(zhàn)地指揮官模式”,《戰(zhàn)地2142》的“泰坦模式”,都為游戲里“打群架”這件事賦予了戰(zhàn)場決策與集體行動的多樣性,玩家在大戰(zhàn)場的一片混戰(zhàn)環(huán)境里,有組織展開陣地攻防,借助載具或者強力單兵的一點突破帶動全局,將對于自己戰(zhàn)場位置與戰(zhàn)局的感知,上升統(tǒng)合成實時戰(zhàn)況的得失,決定了《戰(zhàn)地》更像戰(zhàn)場體驗式游戲,而非單純追求射擊快感的傳統(tǒng)FPS。

      在玩家非常關心的題材方面,新作《戰(zhàn)地5》系統(tǒng)上的一大亮點,就是允許玩家使用過往作品里的武器和載具,實現(xiàn)自定義配置,隔壁戰(zhàn)區(qū)模式里“冷戰(zhàn)超人”VS“現(xiàn)代戰(zhàn)爭特戰(zhàn)士兵”的梗,將在《戰(zhàn)地5》里以更夸張的形式出現(xiàn)。

      戰(zhàn)場題材的使用上,《戰(zhàn)地》其實要比《COD》大膽和超強,從《戰(zhàn)地1942》到《戰(zhàn)地2142》,四部作品呈現(xiàn)了截然不同的四個時代背景,《戰(zhàn)地2》的高口碑,以及后續(xù)作品里多次沿用類似的背景設定BOB半島,也證明了無論《戰(zhàn)地》還是《COD》,現(xiàn)代戰(zhàn)爭始終都是多數(shù)玩家心中的“最大公約數(shù)”。

      由于自身多人聯(lián)機游戲的特性,讓《戰(zhàn)地》系列在很長一段時間里都是PC平臺的“獨占”,2005年《戰(zhàn)地2 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》首次登陸家用機時,不僅內容與PC版截然不同,對戰(zhàn)時也僅僅支持最多24人,即便如此,受限于網絡環(huán)境,玩家的體驗也十分掙扎——如果你曾自己動手用PS2聯(lián)網玩上了《怪物獵人G》或者《最終幻想11》,牛逼!你絕對算是那個時代的“沖浪”高手。

      《戰(zhàn)地 惡人連》是DICE專門針對家用機平臺開發(fā)的第一款作品,使用的是今天玩家們非常熟知的“寒霜引擎”。在《惡人連》發(fā)售之前,《COD2》已經成為了X360首發(fā)最暢銷的游戲,2006年的《COD3》又把PS3最暢銷FPS的桂冠收入囊中,之后《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的輝煌,《COD》年貨化流水線帶來的滾滾金河,都讓DICE感覺到強大的市場競爭壓力,明明在PC平臺還戰(zhàn)成五五開,怎么到了家用機就這么強弱懸殊呢。

      客觀來說,《惡人連》在背景設定和單人戰(zhàn)役上還是下了一番功夫,寒霜引擎對于真實破壞效果的呈現(xiàn),也達到了次世代主機應有的水平,但《戰(zhàn)地》賴以成名的網絡對戰(zhàn)依然表現(xiàn)翻車,模式少,地圖少,同場人數(shù)少,家用機用戶當然不愿意為處處減配的游戲買單。直到《惡人連2》,摸清家用機特性的DICE才終于找回場子,把作品特性發(fā)揮得淋漓盡致,230萬的銷量與COD千萬級別的銷量有著肉眼可見的差距,眼看考迪克的“別墅”越來越多(國內COD玩家戲稱在游戲里充錢是“給動視CEO考迪克買別墅”),加大力度的EA讓《戰(zhàn)地3》成為系列有史以來最大的手筆,《戰(zhàn)地》從此正式邁入業(yè)界頂級3A游戲的行列。

      從《戰(zhàn)地3》到即將發(fā)售的《戰(zhàn)地2042》,有三個問題一直困擾著DICE,其一,單人戰(zhàn)役模式他不是不想做,而是真的不會做,產生的銷量影響其實很小(這方面各家大公司早就有相關數(shù)據(jù)支撐結論,不再冗述了)。我個人愿意把單人戰(zhàn)役當成是對作品背景直觀生動的官方闡述,玩過之后,能讓玩家對接下來勢必鏖戰(zhàn)幾百小時的多人模式有一個“為何而戰(zhàn)”“我是哪一方”“對面是誰”的概念,說白了就是更加師出有名。

      二戰(zhàn)和一戰(zhàn)題材當然就不用告訴我誰對誰錯了(二戰(zhàn)不用說,一戰(zhàn)說不清),但像是《COD現(xiàn)代戰(zhàn)爭》里扭曲的西方意識形態(tài);《COD黑色行動冷戰(zhàn)》西方陣營聰明反被聰明誤的“核平”局面,都在玩家中引發(fā)了熱議,這種自我宣傳的手段,DICE怎么就學不會呢?別忘了今天COD戰(zhàn)區(qū)植入新作預告的做法,早在《戰(zhàn)地2142》里,就有用場地內廣告牌宣傳《戰(zhàn)地 惡人連》的先例了。

      其二,EA的整體經營思路對《戰(zhàn)地》系列的負面影響,最直觀的例子就是《戰(zhàn)地5》在剛剛步入正軌后不久,便被EA永遠按下了暫停鍵(原本承諾的內容不再更新,比如那個放出過預告片的“吃雞”模式);DICE負責的另一個3A項目《星球大戰(zhàn) 前線》更是因為內購部分的難看吃相,驚動了版權方迪士尼。難怪《戰(zhàn)地2042》宣發(fā)過程中一路示好玩家,估計也是怕新作掉進此前挖的坑了。

      最后,就是《戰(zhàn)地》寒霜引擎的強大實力,總是讓那些配置不足的玩家感到“生而為人,買不起顯卡怪我咯”。早在《戰(zhàn)地3》時,糊成一片的PS3版就慘遭高配PC版吊打,而加入復雜天氣系統(tǒng)的《戰(zhàn)地2042》,怎么看也不像是PS4主機可以流暢駕馭的。就像聽君一席話,勝似聽君一席線》實際表現(xiàn)如何,還要游戲的實際表現(xiàn)了。

      結語:《戰(zhàn)地》系列發(fā)展至今,在很大程度上依然保持著自己最初堅持的作品特色,為玩家們提供了在其他游戲里很難實現(xiàn)的大戰(zhàn)場游戲體驗。盡管我本人算不上《戰(zhàn)地》系列粉絲,但每次新作推出,也還是會第一時間跑到戰(zhàn)場上一試身手,希望10月22日上架的《戰(zhàn)地2042》可以是一個新的良好開端,讓這個系列再次偉大。

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